خبرگزاری شبستان

پنج شنبه ۲۴ آبان ۱۳۹۷

الخميس ٦ ربيع الأوّل ١٤٤٠

Thursday, November 15, 2018

اللَّهُم کُنْ لِوَلِیِّکَ الحُجَةِ بنِ الحَسَن، صَلَواتُکَ علَیه و علی آبائِه، فِی هَذِهِ السَّاعَةِ وَ فِی کُلِّ سَاعَه، وَلِیّاً وَ حَافِظاً و قَائِداً وَ نَاصِراً وَ دَلِیلًا وَ عَیْنا، حَتَّى تُسْکِنَهُ أَرْضَکَ طَوْعا وَ تُمَتعَهُ فیها طَویلا" - خدایا، ولىّ‏ ات، حضرت حجّت بن الحسن، که درود تو بر او و بر پدرانش باد؛ در این لحظه و در تمام لحظات سرپرست و نگاهدار و راهبر و یارى گر و راهنما و دیدبان باش، تا او را به صورتى که خوشایند اوست، ساکن زمین گردانیده و مدّت زمان طولانى در آن بهره مند سازی

سرویس : فرهنگ و ادب - سایر حوزه ها زمان :   ۱۳۹۷/۴/۱۶ - ۰۹:۰۸ شناسه خبر : ۷۱۴۱۳۰
گفتگو با معاون پژوهشی بنیاد بازی های رایانه ای به بهانه رویداد TGC
بازیسازان از «کلش رویال» و «کلش آف کلنز» ایده گرفته اند/ «کوئیز آف کینگز» پدیده سال ۹۶
سید حسینی گفت: اگر بخواهیم صنعت قدرتمندی در حوزه بازیسازی داشته باشیم، تیم های بازیسازی باید تشکل واحد پیدا کنند یا در قالب شتاب دهنده ها و شرکت های بزرگ بازیسازی کارهایشان را عرضه کنند.

به گزارش خبرنگار شبستان، نشست خبری اخیر بنیاد ملی بازیهای رایانه ای با عنوان  "انتشار شاخص ترین آمار مصرف بازی های دیجیتال در کشور" دهم تیر برگزار شد. در این نشست حسن کریمی قدوسی، مدیر عامل بنیاد بازیهای رایانه ای و سید محمد علی سید حسینی ، معاون پژوهشی بنیاد بازیهای رایانه ای اطلاعات مربوط به گزارش نمای باز که مربوط به وضعیت گیم و گیمرها در ایران هست را ارایه کردند. اطلاعات موجود در گزارش نمای باز 96 با تحلیل داده‌های پیمایش ملی مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال از نمونه آماری 8000 نفری به دست آمده است. جهت اجرای این پیمایش از روش نمونه‌گیری تلفیقی " طبقه‌ای-خوشه‌ای چند مرحله‌ای " استفاده شده که خوشه‌های مرحله اول شامل تمام استان‌های کشور و خوشه‌های مراحـل بعـد بـه ترتیـب شـامل شهرسـتان و شـهر و روسـتا می‌شـوند.به همین بهانه گفتگویی با معاون پژوهشی بنیاد ملی بازیهای رایانه ای در مورد جایگاه و وضعیت بازیهای بومی ترتیب دادیم.

 

سیدمحمدعلی سیدحسینی، معاون پژوهش بنیاد بازی های رایانه ای در پاسخ به این سوال که وضعیت بازی های رایانه ای بومی از لحاظ کمی و کیفی چگونه است، به خبرنگار شبستان گفت: به لحاظ سیاستگذاری حوزه بازی های دیجیتال بنیاد ملی بازی های رایانه ای متولی این امر است. طی این چند سال بنیاد ملی بازی های رایانه ای سعی کرده است چه در حوزه تولید بازی ها و چه در حوزه برگزاری رویدادها که رقابت بین بازی سازان را به وجود می آورد، حمایتگر باشد.بنیاد همچنین تلاش کرده است در حوزه تجاری سازی بازی ها ، بحث بازاریابی آنها و در بحث صادرات بازی ها حامی باشد تا بازی سازان بتوانند به حوزه بین الملل ورود یابند و بازارهای بین المللی را کشف کنند.

 

بازیسازان روشهای پولسازی را یاد گرفتند

سیدحسینی اظهار داشت: تولیدات بازی ها بخصوص در حوزه پلتفرم موبایل به لحاظ کمی رشد داشته و هم از نظر کیفیت بالا رفته است. علاوه بر اینکه بازی سازان به لحاظ پول سازی، روش های پول سازی از طریق بازی را بهتر یاد گرفتند و از رقبای بین الملل دستاورد داشتند. در بازار داخلی که یک بازار اشباع نشده است و هنوز جای رشد دارد، جا دارد تعداد زیادی با این حوزه آشنا شوند. حتی کسانی که بازیکن هستند، جزو خرج کنندگان و خریداران بازی قرار گیرند. این مسایل فرصت را برای بازیسازان ایجاد می کند که بیش از این پیشرفت کنند.

 

وی خاطرنشان کرد: آمارهای ما نشان می دهد که رشد درآمد بازار از فروش بازی های بومی در سال 96، 140 درصد نسبت به دو سال قبل یعنی سال 94 افزایش یافته است که این رقم رشد چشمگیری است. اخیرا رویداد تجاری tgcبرگزار می شود. در این رویداد بازی سازان ما می توانند از انتقال دانش و تکنولوژی استفاده کنند و هم اینکه بازی های خود را به خریداران بین المللی عرضه کنند و بتوانند به سمت توسعه کار بازیسازی و همچنین بازی های بین المللی حرکت کنند. البته در بازار بین المللی ممکن است کار سخت تر و رقابت بیشتر باشد اما چون درآمد، درآمد ارزی است، می تواند برای بازیسازان مثبت باشد و زمینه پیشرفت آنها و توسعه کارشان را فراهم کند.

 

بازیهای آنلاین به بازیسازان ایرانی ایده داده است

معاون پژوهش بنیاد بازی های رایانه ای در پاسخ به این سوال که چه عواملی در افزایش کمیت و کیفیت بازی های رایانه ای بومی دخیل بودند به شبستان گفت: یک دلیل پیشرفت در عرصه بازی های رایانه ای برمی گردد به اینکه بازار پلتفرم موبایل در ایران توسعه یافته است. واسطه هایی که در بحث توزیع بازی های کامپیوتری یا کنسولی بودند در بازی های موبایلی نیستند و توزیع دیجیتال دارد صورت می گیرد یعنی سازنده می تواند بازی خود را عرضه کند.

 

 

وی عنوان کرد: از طرفی رشد بازی های آنلاین با بازیکنان انبوه همچون کلش رویال، کلش آف کلنز و بازی های این دست خیلی به بازیسازان ما ایده داده و به آنها کمک کرده است. بازی سازان وقتی فروش این بازی ها را در ایران دیدند به سراغ آنها رفتند. به عنوان مثال بازی کوئیز آف کینگز که پدیده سال قبل ما در دایرکت شد، یکی از پرفروش ترین بازی های موبایلی در ایران محسوب می شود که ایرانی هست، مضاف بر اینکه یکی از پرمخاطب ترین بازی های ایرانی محسوب می شود. از این نوع بازی ها دارد زیاد می شود.

 

بازاریابی و به روز رسانی بازیهای آنلاین بسیار مهم است

سیدحسینی یکی دیگر از علت های پیشرفت در حوزه بازی های رایانه ای را دستیابی بازیسازان ایرانی به مدل های مختلف درآمدی و تجاری دانست و افزود: این مسئله در راستای زمینه سازی بنیاد بازی های رایانه ای است. سیاست های بنیاد در سال های اخیر از حمایت مستقیم به سمت این پیش رفته که زمینه را فراهم کند تا بازیسازان با توجه به نیازی که دارند در این زمینه بتوانند رشد کنند. رویدادهای تجاری یکی از این زمینه سازی هاست که تسهیلاتی فراهم می کند برای حضور بازیسازان در عرصه بین المللی.

 

 

معاون پژوهش بنیاد بازی های رایانه ای تصریح کرد: بخش بازیسازی که دارد در ایران رشد پیدا می کند به دلیل مخاطب خیلی بالای بازی های موبایل در ایران و رشد درآمد بازار بازی های موبایل در خارج از کشور است. حوزه بین الملل این ظرفیت را ایجاد کرده است. از طرفی یک ظرفیت داخلی هم داریم. ما تیم های کوچک بازیساز زیادی داریم که هنوز تبدیل به شرکت نشدند. این تیم های کوچک بازیساز برایشان مقرون به صرفه است که با یک زمان محدود، با مدیریت پروژه زمانی محدودی و با سرمایه محدودتری بتوانند بازی بسازند. اگرچه که بازیسازی در دوران اخیر به این سمت رفته که بازی ها سریع تر ساخته شوند اما بحث بازاریابی، نگهداری و به روزرسانی و توسعه بازی ها در حوزه بازی های آنلاین اهمیت بیشتری دارد. اینها در مجموع کمک می کند بازارهای بازی های ایرانی توسعه داده شود.

 

تیم های بازیسازی باید تشکل پیدا کند

سید حسینی با بیان اینکه ایران بر اساس ظرفیت های داخل به لحاظ بازی سازی در منطقه کشور اول محسوب می شود، عنوان کرد: در رویدادهای بین المللی که در منطقه برگزار شده است بیشترین کاندیدای جوایز متعلق به بازی های ایرانی بوده است. مسئله دیگر برمی گردد به استعدادهایی که در ایران وجود دارد. ما در حوزه بازیسازی دیدیم از شهرهای مختلف ایران با قومیت های مختلف تیم های کوچک بازیسازی سعی می کنند خود را به وسیله ارتباطات که از طریق اینترنت برقرار می شود به روز کنند، بازی های جدید بسازند، بازی های خودشان را در حوزه بین الملل عرضه کنند و برای ساخت بازی های بزرگ تر تمرین کنند.

 

وی خاطرنشان کرد: البته اگر بخواهیم صنعت قدرتمندی در حوزه بازیسازی داشته باشیم، تیم های بازیسازی باید تشکل پیدا کنند یا در قالب شتاب دهنده ها و شرکت های بزرگ بازیسازی بتوانند کارهایشان را عرضه کنند تا با توجه به رزومه ای که پیدا می کنند، بتوانند در حوزه بین الملل کسب درآمد داشته باشند و به موفقیت برسند.

 

گفتگو: مریم داوری

پایان پیام/31

نظرات

نام :
ایمیل:(اختیاری)
متن نظر:
ارسال

نظرات ارسال شده

سرخط خبرهای سرویس

نماینده معاونت صدا در ستاد «رسانه و هفته کتاب» در گفت وگو با شبستان:

تدارک ۱۲۰ ساعت برنامه در ۱۳ شبکه رادیوئی برای هفته کتاب

صادق رحمانیان مدیر شبکه رادیوئی فرهنگ گفت: ۱۳ شبکه رادیوئی مختلف در هفته کتاب ۱۲۰ ساعت برنامه تدارک دیده اند.

اخبار برگزیده شبستان