خبرگزاری شبستان

جمعه ۶ مرداد ۱۳۹۶

الجمعة ٤ ذو القعدة ١٤٣٨

Friday, July 28, 2017

اللَّهُم کُنْ لِوَلِیِّکَ الحُجَةِ بنِ الحَسَن، صَلَواتُکَ علَیه و علی آبائِه، فِی هَذِهِ السَّاعَةِ وَ فِی کُلِّ سَاعَه، وَلِیّاً وَ حَافِظاً و قَائِداً وَ نَاصِراً وَ دَلِیلًا وَ عَیْنا، حَتَّى تُسْکِنَهُ أَرْضَکَ طَوْعا وَ تُمَتعَهُ فیها طَویلا" - خدایا، ولىّ‏ ات، حضرت حجّت بن الحسن، که درود تو بر او و بر پدرانش باد؛ در این لحظه و در تمام لحظات سرپرست و نگاهدار و راهبر و یارى گر و راهنما و دیدبان باش، تا او را به صورتى که خوشایند اوست، ساکن زمین گردانیده و مدّت زمان طولانى در آن بهره مند سازی

سرویس : اندیشه - سبک زندگی زمان :   ۱۳۹۶/۴/۱۷ - ۰۹:۳۸ شناسه خبر : ۶۳۸۷۲۰
رئیس نظام صنفی رایانه ای استان قم در گفت وگو با شبستان:
نگاه استراتژیک و اشتغال زا به بازی رایانه ای نداریم/خروج میلیون ها دلار از کشور به اسم سرگرمی
خبرگزاری شبستان: در دنیا چند صنعت وجود دارد که به عنوان صنعت مادر شناخته می شوند مثل صنعت ساختمان که در صنایع مختلف ایجاد شغل می کند. اکنون که بحث اشتغال برای ما اهمیت دارد، صنعت بازی می تواند نقش آفرین باشد اما ما از آن غافلیم.

به گزارش خبرنگار گروه اندیشه خبرگزاری شبستان: در حالی که روزهای گرم تابستانی از راه رسیده و موسم تفریح و فراغت از تحصیل برای دانش آموزان آغاز شده است، بازار بازی های رایانه ای نیز بیش از پیش داغ شده و متاسفانه بیش از هر عامل سرگم ساز دیگری این بازی ها همدم و رفیق کودکان و نوجوانان ما شده اند تا جایی که بعضا گم نت ها پاتوق تابستانی آنها شده است.

این درجه از علاقمندی نسل نوجوان وو جوان به بازی های رایانه ای ضرورت تولید بازی های بومی و متناسب با شرایط فرهنگی و مذهبی ما را اثبات می کند از این رو و در راستای آسیب شناسی بازی های رایانه ای و انس بیش از حد با آنها، با سعید مشهدی، رئیس نظام صنفی رایانه ای استان قم گفت وگویی داشته ایم که مشروح آن به حضورتان تقدیم می شود:

 

به عنوان اولین سوال بفرمایید این درست است که بازی های رایانه ای بر اساس سن مخاطبان ارایه شوند؟ به هرحال داریم از بازی صحبت می کنیم و هر شخصی بازی کردن را در دوره ای از زندگی خود در قالب های مختلف تجربه کرده است، از بازی های سنتی گرفته تا بازی های رایانه ای این روزگار و شاید افراد به شکل جدی به تاثیراتی که یک بازی دارد فکر نکنند. با این مقدمه به نظرتان آیا بازی های رایانه ای رده بندی سنی نیاز دارد؟

 

بله، یک بازی اکشن را شاید صلاح نباشد یک کودک بازی کند ولی یک نکته وجود دارد، ما یک اشتباه استراتژیک در بازی های رایانه ای در ایران داریم و این مشکل صرف رده بندی بازی ها حل نمی شود. دوستان رده بندی را لحاظ کرده اند و ما این پدیده را به فال نیک می گیریم و بحثی هم روی چند و چون ماجرا نداریم. اما سوال این است که آیا همین رده بندی های سنی در گیم نت ها هم اعمال می شود؟ آیا نظارتی وجود دارد؟ این مساله محل بحث است. قطعا بازی مثبت فراوانی در بازار وجود دارد ولی هرگز نیامده ایم رویکرد بازی های مثبت را بیان کنیم.

 

نیامده ایم بر فرض مثال لیگ بازی بگذاریم و برای نمونه بگوییم کسی که «جدول سودوکو»÷ را حل کند برنده است و نفر اول می شود. سودوکو را به عنوان یکی از آسان ترین بازی ها مثال زدم یعنی حتی در حد همین بازی هم امکانپذیر است که لیگ راه اندازی کنیم ولی چون به سمت این بازی ها نمی رویم و نمی خواهیم مشکلات را حل کنیم به سمت بازی های فوق العاده گرانقیمت خارجی می رویم و ذائقه نوجوان خود را با آن بازی ها تطبیق می دهیم.

موضوع این است که این همه هزینه می شود اما ذائقه بچه ها با بازی گران قیمت فاخر تطبیق داده می شود. بعدها برای کودک یا نوجوانی که این سطح از بازی ها را دیده است سخت است که برود و بازی با یک درجه تنزل کیفی بخرد. بنابراین منطقی است که با جشنواره و لیگ بازی های رایانه ای رکوردگیری بین بازیکنان را راه اندازی کنیم. این هیچ هزینه بالایی هم ندارد، نهایتا تعدادی تبلت را در اختیار بازیکنان قرار می دهیم و هر گروه 10 نفر 10 نفر مسابقه می دهند، مهم این است که این اتفاق بیفتد.

 

باید ذائقه کودک و نوجوان را از چیزی که آلوده اش شده است، دور کنیم. متاسفانه، اکنون در گیم نت های ما بازی هایی ارایه می شود که حاکمیت به عنوان بازی ممنوعه اعلام کرده است ولی با این حال چنین بازی هایی دیده می شوند به ویژه در گیم نت های تهران، اصفهان و قم.

 

آیا پیگیری کرده ایم تا تغییر ذائقه در مخاطب و بازیکن ایرانی ایجاد شود؟

 

اقداماتی انجام و بازی های متعدد داخلی نیز طراحی شده است ولی همان طور که پیشتر اشاره داشتم کودک و نوجوانی که با یک بازی با کیفیت خارجی مواجه می شود دیگر طبع اش قبول نمی کند سراغ بازی با درجه کیفی پایین تر برود.

 

واقعیت آن است که در حوزه بازی های رایانه ای دو مشکل داریم. یکی مساله کپی رایت و دیگری ذائقه مخاطب است. اگر کپی رایت رعایت نشود و بازی های خارجی در کشور با کمترین هزینه خریداری شده و ذائقه کودک و نوجوان به سمت این بازی ها حرکت کند با مشکلات متعددی مواجه می شویم.

 

گویی حواس مان نیست، بازی یک ظاهر دارد که همان است که می بینیم ولی اکثریت ما فکر می کنیم بازی همین است که مشاهده می کنیم در حالی که از نظر باطنی بسیاری از بازی های وارداتی مشکل دارند و تاثیرات مخرب بلندمدت بر جای می گذارند؛ بسیاری از این بازی ها با وارد کردن رمزهای ویژه، وارد مرحله هایی می شود که صحنه های نامناسب دارند. از منظر دیگر هم اگر نگاه کنیم و موضوع فرهنگی را کنار بگذاریم هزینه فراوانی از کشور خارج می شود، مثلا همین بازی «کلش آف کلنز» میلیون ها دلار از ایران خارج کرد!!

 

در تدوین این بازی ها باید چه مواردی مورد توجه باشد که تا این اندازه متحمل ضررهای فرهنگی و اقتصادی نشویم؟

 

در تدوین استراتژی باید نگاه سمبلی داشته باشیم. همان موقع که بحث فرهنگی را می بینیم، مباحث اقتصادی، اجتماعی و سیاسی را هم ببینیم. ولی روال کار ما این است که معمولا هر کسی که وارد این میدان می شود عمدتا فقط به یک بُعد توجه می کند و یا اگر زرنگ باشد در تحلیل چند بُعدی اش یک بُعد پررنگ تر است. به بیان دیگر یکی از ابعاد تحلیل استراتژیک بازی ها پررنگ تر است، در چنین شرایطی و با این دیدگاه وقتی که در یک بازی داخلی فقط ابعاد فرهنگی مورد توجه باشد، از آن سوی دنیا بازی دیگر در می آید که ابعاد دیگری دارد. یک دفعه بازی کلش از راه می رسد و ما هم می گوییم این بازی مشکلی ندارد و بعد ناگهان از آن طرف می خوریم زمین و به دلیل خروج میلیون ها دلار، اصطلاحاً «تازه دوزاری مان می افتد» که چه شده است.

 

سوال آن است که آیا درست عمل کرده ایم یا فقط ظواهر را گرفته ایم. یک بخش از بازی های رایانه ای هستند که اتفاقا به ما آموزش می دهند. ما خیلی راحت می توانیم ریاضیات را مبتنی بر بازی های رایانه ای آموزش دهیم ولی آیا چنین کرده ایم؟ خیلی وقت ها می توانیم مباحث فرهنگی را مبتنی بر بازی آموزش دهیم اما واقعا چه قدر از این بازی ها حمایت کرده ایم؟ در دنیای کنونی هیچ منطقی نمی گوید که در حوزه بازی مولف نباشید. اگر در صنعت بازی مولف نباشیم وضعیت همین می شود که الان شاهد هستیم. هیچ بازی شاخصی در عرصه بین المللی ارایه نکرده ایم و بازی خوب هم اگر داشته ایم معادل بازی های دنیا نبوده است.

 

به بیان دیگر صاحب تالیف در حوزه بازی های رایانه ای نیستیم. من قبول می کنم در ابتدای کار که تازه در جایگاه تاسیس و سازماندهی هستیم به این سمت برویم ولی الان اول کار ما نیست. دیگر نمی توان گفت در حوزه بازی های رایانه ای اول کار هستیم. بسیاری از کشورها دیگر از این بازی ها درآمد و اشتغال ایجاد می کنند.

 

اساسا یکی از محورهای اشتغال ما می تواند صنعت بازی باشد. در دنیا چند صنعت وجود دارد که به عنوان صنعت مادر شناخته می شوند، برای مثال صنعت ساختمان به عنوان یک صنعت مادر شناخته می شود چون در صنایع مختلف ایجاد شغل می کند. از قضای روزگار، اکنون که بحث اشتغال برای ما اهمیت دارد، صنعت بازی می تواند همین نقش ر ایفا کند.

 

برداشت من از گیم نت های کشور چیزی حدود هفت تا هشت هزار عدد است. این رقم حدودی است. اگر به گونه ای برنامه ریزی کنیم تا این گیم نت ها ذائقه کاربران را تغییر داده و برایشان درآمد حاصل کند در این صورت گردش مالی ایجاد می شود.

 

 


 

پایان پیام/248

نظرات

نام :
ایمیل:(اختیاری)
متن نظر:
ارسال

نظرات ارسال شده

سرخط خبرهای سرویس

پژوهشگر پژوهشگاه المصطفی(ص) در گفت وگو با شبستان:

مواجهه نقادانه با واردات فکری/زهری که ذره ذره بر جانِ اعتقاد و اخلاق می نشیند

خبرگزاری شبستان: اگر اندیشمندان علوم انسانی ما سخنان دیگران را بدون نقد و بررسی پذیرفتند و تدریس کردند، یعنی همین کاری که الان تا حد زیادی در جریان است، نه تنها اخلاق بلکه اعتقاد و رفتار ما هم آسیب می بیند.

اخبار برگزیده شبستان